MW Event Editor

操作ガイド · Web 545

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1. 構成を準備する

構成の新規作成

ChromeまたはEdgeで「ゲーム → 構成管理」を開きます。「ゲーム構成を追加」で構成名と種類を指定し、「ゲームフォルダーを読み込む」からspeed.exeのある階層を選択します。初回は数分かかります。外部GUIや準備済み構成フォルダーは不要です。ゲームファイルはサーバーへ送信しません。

対応ワールドと初期状態

純正ロックポートでも使用できます。W2C用イベントには対応するW2Cワールドが必要です。構成の初期状態はキャッシュ生成時点です。ワールドやテクスチャを変更したら、編集JSONをバックアップしてから同じゲームフォルダーで構成を更新してください。ゲームファイルはサーバーへ送信しません。

ゲームフォルダーから構成を更新する

構成管理で更新する構成を選び、「構成を更新する」を押します。記憶したゲームフォルダーを参照できれば、そのまま更新を開始します。未記憶・参照不可の場合だけ、speed.exeのある階層の選択を案内します。編集内容と構成IDを保持します。別のワールドや道路構成に変わった場合は、別の構成として追加してください。

構成の再表示・切り替え

構成を再表示・切り替えたときは、保存済みのゲームフォルダー連携情報とフォルダー名だけを復元します。フォルダーを走査したり、イベントを自動で読み込んだりはしません。イベント一覧は構成ごとに独立しています。

ジオメトリの生成時点

エディタの3D表示用データは、構成の追加・更新時に作成します。ゲーム用ジオメトリはEventLoaderが受信側ゲームのデータから、対象イベントの開始前に必要になった時点で自動生成します。エディタからジオメトリを書き出す操作は不要です。

2. イベントを選ぶ・作る

トップバーのイベント選択と操作

イベントの読み込みは、構成管理の「ゲーム内イベントを読み込む」から明示的に実行します。連携済みフォルダーを使い、アクセスできない場合は選択を案内します。別のゲーム・イベントフォルダーや配布ZIPからも取り込めます。ファイル内容とマップ互換性を確認し、UUID・配置を保持します。他の場所からの読み込みで、この構成のゲームフォルダーは変わりません。

純正イベントの修正・追加イベントの削除

純正イベントの修正は、プロジェクト → このコース → 純正イベントを修正から開始します。削除はブラウザの追加一覧が対象で、ゲームへ導入済みのファイルは削除しません。削除の取り消しで直前の削除を戻せます。

3. 3Dビューと表示

3Dビューのカメラ操作とツールガイド

左がツール、中央が3Dビュー、右がイベント・選択対象・検査です。ツールにかざすかキーボードでフォーカスすると画像付きガイドが出ます。空いた場所を左ドラッグで回転、右ドラッグで平面移動、ホイールでズームします。PageUp/PageDownで高さ、Shift併用で大きく移動します。真上・選択へ移動も使えます。

表示ラベル・表示レイヤー

表示ラベルは名前だけを種類別に切り替えます。表示レイヤーはワールド、道路、判定枠、設置物、グリッドの表示です。ラベルを隠しても設置内容は変わりません。ラベル設定はブラウザ内に保存されます。

4. 必須ゲートとショートカット

必須ゲートとショートカット
ゲートの見分け方:START=スタート、FINISH/LAP=ゴール・周回線、CP=必須通過点、SC=任意の近道。

ゲートの種類・色・必須マーク

緑のSTART、橙のFINISH/LAP、水色のCPには小さい!が付きます。ピンクのSCは任意のショートカットで、CPの代わりにはなりません。戻しゲートは赤です。ツールとラベルの色が対応しています。

ゲートの配置・向き・通過順

配置ツールを選び道路上をクリックします。選択して3Dハンドルまたは右の座標・回転・大きさで調整します。進行方向を合わせ、道路全幅を覆ってください。順序↑/↓でCPを並べ替えます。地図スタート・ゴールアイコンは自動配置です。

分岐からスタートする周回コース

分岐からスタートする周回レースは、初周の進入路と周回後の合流を確認してください。スタートと周回線は別の場所でも構いません。サブルートや近道でCPを飛ばさないようにします。

5. 経路・バリア・AI

経路・バリア・AI
ルートの概念図:黄色のMAINはメインルート、ピンクのSHORTCUTはショートカット、緑のFREE CURVEは補填・AI最適化です。サブルート・AI非推奨・壁・右パネルの設定は下の各項目で説明します。

メインルート(黄色)

ゲームに設定された青線をなぞってメインルートを指定します。この線は完結させる必要があります。設置したゲートに従って進行方向が自動的に決まり、マップに反映されます。

サブルート(橙色)

ゲームに設定された青線をなぞってサブルートを指定します。この線は黄色のメインルートに接続する必要があります。設置したゲートに従って進行方向が自動的に決まり、マップに反映されます。

ショートカット(ピンク)

ゲームに設定された青線をなぞってショートカットを指定します。必須ではありませんが、NeoAIに認識させたい場合に使います。設置したゲートに従って進行方向が自動的に決まります。マップには反映されません。ショートカットゲートも併せて設置することを推奨します。

補填・AI最適化(緑色)

青線が設定されていないルートを指定するときに使います。線の役割は接続元から引き継ぎます。それぞれの色の線の代わりに引くことで、NeoAIの走行ラインを最適化できます。

AI非推奨(茶色):走行候補から除外

NeoAIの走行候補から除外するルートを指定します。メインルートへの接続は不要です。この線はマップには反映されません。

ガードウォール:進路をふさぐ壁

単押しで1枚、ドラッグで連続した壁を設置できます。確定後は個別に編集できます。表裏と向きに注意してください。青線をまたいで設置すると、NeoAIはその進路を選択しなくなります。

AI障害物マーカー:回避を補助

調整中ですが効果はあります。AIが避けきれない中央分離帯などの非破壊オブジェクトに重ねることで、回避を予測する猶予を与えます。完全なコントロールを保証するものではありません。

レースマップを差し替える

設定した線に従って、抽出したワールドマップにコースを書き込み、専用マップを生成します。

地図線でNeoAIを誘導する

設定した線に従ってAIを誘導します。有効にすると、ゲーム純正AIに代わってEvent Loader付属のNeoAIがコントロールします。無効の場合はゲーム純正AIがコントロールします。

自車に近い車種を選定

レギュレーションの設定です。自車に近い価格帯・性能の車種をライバルに指定します。無効の場合はブラックリスト順位に沿って選定します。

設置物・通過順を確認済み

必須ではありません。自己チェックのためのスイッチで、ゲームには影響しません。

6. 種目ごとの編集

スピードトラップ:計測ポイント

スピードトラップは専用のオービス計測点ツールを使います。CPとは別で最大16個、左に個数カードを表示します。選択して計測半径や順序を編集します。

トールブース:料金所とタイム加算

トールブースは3Dビューの料金所候補をクリックし、スタート・通過点(タイム加算)・ゴールを指定します。一覧で順番と加算時間を確認します。料金所のない地域では通過点自由配置を使います。

ラップノックアウト:台数と周回数

ラップノックアウトは1周で1台脱落するため、4台なら最低3周が必要です。参加台数と周回数を確認してください。ドラッグなどは種目に応じた専用設定が表示されます。

7. プロパティとカットシーン

アームズレースの選択(試作)

イベントプロパティの追加種目でアームズレースを選びます。スプリント・サーキット・LKO・スピードトラップを競技ルールとして使用できます。対応版のEvent Loader、MWArsenal、ArmsAssistが必要です。ゲームフォルダーに必要なMODがなければ選択できず、ゲーム側でも登録しません。

ホットパースートの選択(試作)

最大8台。各レーサーの進行度25%から追跡開始、警察は1台につき最大2台です。ロードブロックとヘリは別枠です。生存報酬対応版では、実際のゴールは順位にかかわらずクリア、報酬は設定額×生存台数÷ゴール順位になります。ヒート5以上でレーサーがクロスを撃破すると生存車のHPが15%回復し、先にゴールしたAIは逃走を続けます。対応状況は連携したMODに応じてイベントプロパティに表示します。古い対応版には新ルールは適用されません。

ホットパースートの必要MODと設定

ゲームフォルダー連携後、検証済みホットパースート対応版のEvent Loader・ArmsAssistとMWArsenalがある場合に選択できます。古い対応版ではグレーアウトします。スプリント・スピードトラップ規則、開始ヒート、開始弾数、カットシーンを設定できます。警察は常にONです。

HP・クラッシュ・リトライ

プレイヤーとAIレーサーはHP300です。EMPは25、スパイクは50、ショックウェーブは15ダメージです。HP0のAIは純正のクラッシュ判定で退場し、残りの車両はレースを続けます。プレイヤーがHP0になると純正の敗北・結果画面へ進み、リスタートできます。リスタート時にはHPとイベント弾数を初期化します。逮捕は純正の逮捕演出に任せます。

武器ごとの開始弾数

イベント開始時の弾数を武器ごとに指定できます。空欄はArmsAssistのINI設定を使い、0はその武器を使用不可にします。指定した弾数は開始・リスタート時に補充し、AIにも同じ弾数を割り当てます。プレイヤーの装備構成とINIは維持します。イベント退出時は一時的な弾数設定を解除します。

通常レースとの区別

通常レースでは、警察がONでも武器をロックし、武器HUDを隠します。武器を使う場合は追加種目を明示的に選択してください。ドリフトレースはまだ選択できません。

イベントプロパティの編集・適用

トップバーのプロパティと右のイベントプロパティを開くは同じ画面です。名前、ID、順位、種目、台数、報酬、交通、警察を設定し、適用で確定します。キャンセルすると開いた時点に戻します。

カットシーンの選択・サムネイル

シーン一覧にかざすか矢印キーで移動すると、画像と車列図が出ます。一部Carbonはアクターのポーズ画像と配置図で示します。カメラ専用はアクターなしと表示します。車列図の1番がプレイヤーです。参加台数が違うシーンは選択できません。

スタートグリッドの配置プレビュー

選択したシーンのカウントダウン時の配置を3Dグリッドへ反映し、路面に合わせます。自動・MW純正は概略配置で、最終的にはゲームで決まります。道幅に収まるか確認してください。

追加カットシーンに必要な資源

追加演出には、対応するCarbon/Underground 2の正規ファイルを自分で変換した資源が必要です。プレビュー画像だけでは再生できません。資源不足や実行条件を満たさない場合は純正演出へ戻ります。

8. 地図カードと描画設定

地図カードと描画設定
左下の地図カード:タブで表示内容を切り替え、右上のハンドルでカードのサイズを調整します。

左下の地図カード:タブと自動ズーム

左下はワールド・コースマップ・修正後プレビューを切り替えます。ワールドは設置物へ自動ズームし、未設置なら全体表示です。自動ズームボタンで全体基準に切り替えます。全景ボタンは追加のパンとズームをリセットします。

地図カードのサイズと描画プロパティ

右上のハンドルをドラッグして自由にサイズ変更できます。フォーカスして矢印キーでも調整できます。サイズは次回起動時に復元します。描画プロパティではVRAM予算・解像度・読込並列数などを調整できます。予算は利用可能VRAMの保証ではありません。

9. 検査・保存・導入

検査タブ・警告マーク・エラーのコピー

検査タブで通過順・接続・折り返しを確認します。切断箇所の!や問題項目を選択して移動できます。エラーカードの内容はコピーできます。Ctrl+Zで取り消し、Ctrl+Yでやり直します。

ブラウザ内保存と編集JSONのバックアップ

トップバーの「ブラウザ内に保存」は現在の構成に編集を保存します。再編集用のバックアップは「構成管理 → 全編集データを保存」でJSONとして保存します。別ブラウザや別オリジンの保存領域・フォルダー許可は共有されません。構成管理の「保存容量・キャッシュの詳細」で容量と永続化状態を確認できます。「全編集データを取り込む」から保存したJSONを戻せます。重複しないイベントは追加し、内容が変わる同じイベントがある場合だけ、対象名を表示して確認します。キャンセルすると取り込み全体を取り消します。

ゲームへの書き出し・ZIPインストール

「イベントの書き出し」で「編集中のイベントを出力」または「保存済みの全イベントを出力」を選びます。生成完了後に「出力したZIPを保存する」を押し、ゲームとランチャーを終了してから、ZIP内のscriptsフォルダーをspeed.exeのある階層へコピーします。ZIPはイベントデータのみで、ASI本体やインストーラーは含みません。直接書き込みは同じ画面の詳細操作にあります。

導入後の確認・構成の指紋不一致

導入後は開始、CP、ゴール、退出、再入場を実走確認します。配布物にゲーム本体や移植演出の資源を含めないでください。古い表示が残る場合はアプリを閉じて再起動します。構成の指紋不一致は編集をバックアップして同じゲームから構成を更新してください。

オプションメニュー・不具合報告

右上の…に言語・アプリ導入・サポートがあります。不具合報告はイベント名、手順、コピーしたエラーを添えてください。ゲーム全体を送る必要はありません。

無応答・生成失敗からの復帰

生成の応答待ちは10分、構成作成は15分で打ち切り、ワーカーを終了します。転送失敗時も再試行できます。生成・抽出が完了するまでは、既存のゲームや構成を更新しません。

10. 必要MODと導入順

通常レースの前提

通常レースには、対応するEnglish 1.3 speed.exe、ASIローダー、Event Loaderが必要です。日本語資源・既存INI・セーブは維持します。同じASIをゲーム直下とscriptsへ重複配置しないでください。

NeoAIとNFRRの関係

現行NeoAIは、Event Loader内の制御と、対応するNFRRの車両所属判定アダプターを併用します。純正AIのイベントにはNFRRは不要です。自車に近いライバル選定には、その構成の対応NFRR・校正データも使用します。

追加種目・多人数・HUD

アームズレース・ガントレット・ホットパースートには、対応するEvent Loader、ArmsAssist、別途導入したMWArsenal本体とアセットが必要です。5台以上は対応Limit Breakerを併用し、HP/HUDの共存にはセットのHUD修正を使用します。MWArsenalだけでは追加種目は登録しません。

導入と確認の順序

ゲームとランチャーを終了し、必要MODを別途導入します。エディタのZIPに含まれるscriptsフォルダーをゲームへコピーするか、書き出し画面の詳細操作から直接書き込みます。開始・CP・ゴール・リトライ・退出・次イベントを確認してください。

11. ゲーム生データと録音SFX

ローカル資源と配布物の区別

エディタはワールド・地図・モデル等をローカルで抽出します。構成キャッシュ、元EXE・BUN・音声バンク、プロフィール、Shadow/vaultをイベント配布ZIPへ追加しないでください。必要MODとワールドは利用者が別途導入します。不具合報告は送信内容を確認する別操作です。

ArmsAssistの配布版に同梱する差し替え音源

ArmsAssistの現行配布パッケージには、差し替え済み効果音4件(Drop.wav、PlayerDrop.wav、Lock_by_police.wav、repair-complete.wav)をscripts/MWArmsAssistへ同梱しています。利用時は、その配布版に含まれるファイルを使用してください。

配布パッケージの確認

同梱ファイルとSHA-256値は、配布パッケージ内のmanifest.jsonで確認できます。既存導入先の音源を置き換える場合は、ゲームを終了し、現在のファイルをバックアップしてから作業してください。音声バンクや未使用の効果音は同梱していません。

12. 追加カットシーンのローカル変換

変換の前提と提供範囲

追加シーンは、所有するCarbon/UG2の正規ファイルから自分のPCで変換します。現行の開発用変換スクリプトには検証済み入力パス・版への依存があり、汎用ワンクリック変換アプリはまだ提供していません。サムネイルだけでは再生できません。

元ファイルの照合

変換入力は対象NIS、対応するGLOBALカメラ資源、照合済みのカメラ情報です。UG2ではEvtTrkも使用します。必要ファイルだけを読み、元ゲームを書き換えず、サイズとSHA256を記録します。通常レース開始演出だけを対象にし、ストーリー専用演出を混ぜません。

シーン別の変換と検査

開発ツリーのtools/CarbonIntroで、Carbonはprepare_variants・export_variant、UG2はprepare_ug2_one・prepare_ug2_batchと対応export_ug2スクリプトを使います。アクター、車列、カメラ、GO時刻を分けて検査し、人物なしの演出には不要な人物資源を追加しません。

自分のゲームへの導入

runtime_manifestのruntimeFilesだけをscripts/EventLoader/CustomCutscenes/シーンIDへ導入します。camera.cic、cars.cic、actor-clock.bin、scene-timing.bin等はシーンの検査結果に従います。camera.raw、元BUN・EXE、研究用NPZは導入・配布しません。

音声と録音を分けて扱う

シーン音声は別工程です。対応が確認できたPCM16 WAVとaudio-timing.binを組にしてscene_audioで検査します。現行はモノ/ステレオ、8–96kHz、60秒・8MiB以下です。ABKを読むexport_scene_wavはローカルデコードであり録音ではありません。元音声未特定のシーンを完全再現済みとは扱いません。

選択と実走確認

エディタで参加台数が一致するシーンを選び、開始からGO、キャンセル、リトライ、別イベントへの切り替えを実走確認します。資源不足時はMW純正演出へ戻ります。変換した元ゲーム資源は一般配布イベントへ含めません。